“Okyanus On Yılı” Oyununun Bilsem Öğrencilerinin Okyanuslar Hakkında Bilgi Birikimine ve Görüşlerine Olan Etkisi
The Effect of the Game “Ocean Ten Years” on the Knowledge and Opinions of Bilsem Students About Oceans


DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15721073Anahtar Kelimeler:
Bilim iletişimi, okyanus, Okyanus On Yılı, oyun.Özet
Okyanuslar, adil ve sürdürülebilir bir gezegenin anahtarını elinde tutmaktadır. 5 Aralık 2017 tarihinde, Birleşmiş Milletler, Sürdürülebilir Kalkınma için Okyanus On Yılı’nı ilan etmiştir. Okyanus On Yılı 2021'den 2030'a kadar gerçekleştirilecektir. Sürdürülebilir kalkınma için dönüştürücü okyanus bilimi çözümleri, insanları ve okyanusumuzu birbirine bağlamaktadır. Bu araştırmada, araştırmacılar tarafından tasarlanan “Okyanus On Yılı” oyunu ile katılımcıların okyanuslar, okyanuslarda yaşayan canlılar ve okyanusların korunması konularında var olan bilgi birikiminde istatiksel olarak anlamlı bir değişim olup olmadığı ve “Okyanus On Yılı” oyunu ile katılımcıların okyanuslar, okyanuslarda yaşayan canlılar ve okyanusların korunması konularında görüşlerindeki etkisi araştırılmaktadır. Karma yöntemin kullanıldığı araştırmada nicel yöntem olarak ön test - son test tek gruplu deneysel desen ile nitel yöntem olarak yarı yapılandırılmış görüşme kullanılmıştır. Uygun örneklem ile seçilen katılımcılardan elli bir katılımcıya bilgi testi ön test olarak uygulanmış, uygulama yapılmış ve uygulama sonunda son test uygulanmıştır. Katılımcılardan gönüllü olan yirmi beş katılımcı ile yarı yapılandırılmış görüşme yapılmıştır. Elde edilen nicel veriler bağımlı gruplar için t- testi kullanılarak analiz edilmiştir. Yapılan analizde, grupların aritmetik ortalaması (X), t değeri ve anlamlılık düzeyleri kullanılmıştır. Nitel veriler için betimsel ve içerik analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda bilim iletişiminin bir yolu olan “Okyanus On yılı” oyunu ile katılımcıların okyanuslar, okyanuslarda yaşayan canlılar ve okyanusların korunması konularında var olan bilgi birikiminde istatiksel olarak anlamlı bir değişim olduğu ve “Okyanus On Yılı” oyununun katılımcıların bu konulardaki görüşlerinde olumlu yönde bir değişime katkı sunduğu görülmektedir.
Referanslar
Baltacı, A. (2019). Nitel araştırma süreci: Nitel bir araştırma nasıl yapılır?. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 368-388.
Barbier, E. B. (2017). Coastal ecosystem-based management and the challenge of sustainability. Springer.
BİLSEM. (2020). BİLSEM Genel Yetenek Alanı Eğitim Programı: Bireysel Yetenekleri Farkettirme-1. Milli Eğitim Bakanlığı. https://www.meb.gov.tr
Burns, T. W., O’Connor, D. J., & Stocklmayer, S. M. (2003). Science communication: A contemporary definition. Public Understanding of Science, 12(2), 183-202. https://doi.org/10.1177/09636625030122004
Büyüköztürk, Ş. (2017). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (25. baskı). Pegem Akademi.
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Houghton Mifflin.
Costanza, R., d'Arge, R., de Groot, R., Farber, S., Grasso, M., Hannon, Limburg, K., Naeem, S., O’Neill, R. V., Paruelo, J., Raskin, R. G., Sutton, P. & van den Belt, M. (1997). The value of the world's ecosystem services and natural capital. Nature, 387(6630), 253-260. https://doi.org/10.1038/387253a0
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.
Duarte, C. M. (2020). Global warming and the oceans: The importance of the oceans in climate regulation. Springer.
Falk, J. H., Storksdieck, M., & Dierking, L. D. (2012). Investigating the impact of prior knowledge and interest on learning. Science Education, 96(3), 547-573. https://doi.org/10.1002/sce.21005
Field, A. (2013). Discovering statistics using SPSS (4th ed.). SAGE Publications.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20. https://doi.org/10.1145/1241224.124122
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Halpern, B. S., Walbridge, S., Selkoe, K. A., Kappel, C. V., Micheli, F., D'Agrosa, C., Bruno, J. F., Casey K. S., Elbert, C., Fox, H. E., Fujita, R., Heinemann, D., Lenihan, H. S., Madin, E. M. P., Perry, M. T., Selig, E. R., Spalding, M., Steneck, R. & Watson, R. (2019). A global map of human impact on marine ecosystems. Science, 319(5865), 948-952. https://doi.org/10.1126/science.1149345
Jou, M., & Tan, W. C. (2017). Can science and technology museums be the new force of game-based learning? Journal of Educational Computing Research, 55(6), 884-906.
Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi (16th ed.). Nobel Yayıncılık.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Kaptan, S. (1998). Bilimsel Araştırma ve İstatistik Teknikleri. Ankara: Tekışık Web Ofset Tesisleri.
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32.
Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology (4th ed.). SAGE Publications.
Kvale, S. (1996). Interviews: An introduction to qualitative research interviewing. SAGE Publications.
Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2019). BİLSEM’ler hakkında genel bilgiler. Milli Eğitim Bakanlığı. https://www.meb.gov.tr
Ocean Decade (2024, Aralık). UNESCO'nun Hükümetlerarası Oşinografi Komisyonu (IOC). https://oceandecade.org/
Patton, M. Q. (2015). Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice (4th ed.). SAGE Publications.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Renzulli, J. S. (2012). Reexamining the role of gifted education and talent development for the 21st century. Gifted Child Quarterly, 56(3), 150-159.
Shaffer, D. W. (2006). How computer games help children learn. Palgrave Macmillan.
Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.
Stemler, S. (2001). An overview of content analysis. Practical Assessment, Research, and Evaluation, 7(17), 1-10. https://doi.org/10.7275/bk7u-qh29
Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.). Pearson Education.
United Nations. (2017). United Nations Decade of Ocean Science for Sustainable Development 2021-2030. United Nations. https://www.un.org
United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization [UNESCO]. (2021). The ocean decade: A call for action. UNESCO. https://www.unesco.org/en/oceans-decade
VanTassel-Baska, J., & Brown, E. F. (2007). An effective curriculum for gifted learners. Educational Leadership, 64(7), 26-30.
Visbeck, M. (2018). The UN Decade of Ocean Science for Sustainable Development: A catalyst for global ocean research and policy. Oceanography, 31(3), 14-25. https://doi.org/10.5670/oceanog.2018.306
Vos, N., van der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, 56(1), 127-137.
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412-425.
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (12. baskı). Seçkin Yayıncılık.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2025 Ases Ulusal Sosyal Bilimler Dergisi

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.